目前日期文章:200508 (4)

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太多MSN訊息記錄要整理,
在網路上找看看有沒有工具可以整理MSN訊息紀錄,
結果似乎沒有人跟我一樣,
有好幾台的電腦然後MSN訊息紀錄四散在各台電腦裡,
所以決定自己寫程式來管理我的MSN紀錄,
先前覺得JDOM的效率不怎麼好,
想用SAX來寫,
看了半天發現似乎不怎麼適合我的需求,
馬上用JDOM寫一個測試程式,
然後載入小妹的某各訊息紀錄檔(2.9MB),
原本想說可以休息一下等他跑出結果,
沒想到一下子就跑完了,
哈~既然有這麼好的效率那就不用在考慮什麼,
直接開始規劃要怎麼整理MSN訊息紀錄,
目前的規劃是:
1. 一帳號一專案
2. 可以匯入多個訊息紀錄檔,程式會自動排序並刪除重複的訊息紀錄
3. 每個專案可以選擇單一檔案或是依月日分類
4. 程式可以管理多個專案
5. 可以直接更新現有的記錄檔(將現有的紀錄加到專案中然後從現有的刪除)
由於檔案的命名法則是郵件帳號dbi1463+MD5編碼,
所以檔案的名稱是一長串莫名奇妙的數字,
暫時只能讓使用者填入檔案名稱而不是填入帳號自動算出,
規畫完就開始寫完全忘記自己手上還有其他程式要寫,
一個下午也寫了將近一半,
剩下的就是專案的管理和檔案的讀入,
預計下個禮拜就可以寫完,
到時候會分享在Blog上,
有需要的可以拿去玩,
因此這裡加個問卷調查:
1. 請問你對於MSN訊息紀錄的管理有任何想法嗎?
2. 你有使用過任何工具幫你管理訊息紀錄嗎(MSN Messenger不算)?
3. 如果有,請問工具的名稱:_________

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小婦人的牽手習慣
http://spaces.msn.com/members/Ballecy/Blog/cns!1pWSqexOpGw8bMZl_mSurufQ!291.entry

曾正賢



已婚、未達「知天命之年」的女性,謂之「小婦人」,我個人是這麼定義的。

小婦人出現在一次聚餐的場合,而且這小婦人突來請客之舉,令我百思不解,請客的動機是:「新訓懇親會沒有全家人去看我,帶『鐵牛運功散』給我吃!」,全家人去看我是朋友信誓旦旦的保證,雖然有點不可置信,而小婦人則是朋友的媽媽,朋友的保證在我忘記跟他說懇親日期而導致破局,所以對他們深感抱歉...

聚餐是在上閣屋旗艦店,吃吃喝喝間,小婦人說了一段旅遊時的小插曲,而小插曲是原因僅是一個簡單的小婦人與老公的牽手動作,他們夫婦旅遊全程除了不須要牽手的時間外,其餘在大多數時間都是牽著彼此的手,這個舉動卻引來了同行的遊客的耳語,耳語的內容不外乎是:「她一定不是他老婆」或「這個人一定是情婦」...,耳語傳著傳著當然就傳到了小婦人的耳裡,小婦人先是抱歉的說:「不好意思,讓你們大家誤會了,我們只是一直有牽手的習慣…」,解釋清楚之後,旅途返程時,看到多了幾對牽手伴侶的背影,小婦人無意間成就了幾樁美事。

在這個世代裡,僅僅一個牽手的動作,卻能引發人們的猜疑,人與人之間的關係已然到如此的地步,真是令人嘆惜。小婦人教會了我們4位年輕人,要懂得牽手的習慣,這個如此簡單不過的道理。



這是在曾正賢的網誌上看到的,
很棒的文章所以就偷偷轉載啦...(也不算偷偷,我有留言啦!)

牽手(台語),
老一輩的人都是這樣叫自己的伴侶,
聽起來總是很親切,
不知道有沒有人想過古代人為什麼要這樣叫自己的伴侶嗎?
看到這篇文章的人,
想想看自己上次牽著情侶的手是什麼時候呢?
有時候情感就在這小小的動作傳遞到對方身上,
下次牽情侶的手時,
要用心感覺對方的愛喔!
真是佩服古代人的智慧:牽手。

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語言與程式員
http://www.tenlong.com.tw/Read/readForm.php?i=1


蔡學鏞 / 天瓏資訊圖書書評專欄 / 2005-4-15

小時候,總覺得讀書辛苦。我還記得讀國中時,一度壓力大到提筆寫信給張老師,而且還「把郵票貼成蝴蝶的樣子」(張清芳和張曼娟顯然是copy我的作法)。沒想到這封信被嗅覺敏銳的媽媽截獲,張老師自然無緣認識我這個辛苦的小孩(寫給你的信還在我媽口袋,郵差根本就不會來…)。我懷疑我媽是川島芳子的嫡傳弟子,不然怎麼會這麼厲害?

長大之後,我看看現在的小孩,我覺得他們比我當年辛苦許多,慘的是,效果更差。學的科目雖然變多,但是內容變淺,容易造成「樣樣通、樣樣鬆」的結果。有錢的小孩更努力補習,造成小孩子程度兩極化,分佈狀況呈現施振榮先生的微笑曲線。這種情況下,或者該說是苦笑曲線吧!

現在的台灣小孩很辛苦,光語言就得學好幾個,包括了:

方言 政治人物認為:愛台灣就是要說台語(儘管所謂的台語其實就是大陸福建的閩南語),所以特別在國小加入鄉土語言課程。台灣的小孩要在上課的時候學方言,讀一些「火金姑」之類的詩歌。常常被別人誤認為外省人的我,不禁直呼「好險,我已經小學畢業了!」
英語 這是通行世界的語言,現在又是國際化的時代,所以必須學習好英文,以「和國際接軌」。據說現在小孩流行用文革時代樣板戲的方式演講英文,語言雖異,做作如常。可惜我不讀國小了,不然以我做作的程度,無人能及,肯定是要常常拿英文演講冠軍了。
國語 時代變遷,有時候讓人哭笑不得。例如:台灣地圖躺平,上方是太平洋;國文課本不教國文,反倒要教預防風災;甚至,在台灣連國語都不流行了。但是根據某些政治人物的說法是「餘孽尚存」,所以還是要學習國語,只是腔調已經經過「改良」,不必字正腔圓,不必捲舌,也不需要使用兒化音,現在流行的是台灣腔的國語,越「聳」越道地。讓我很難理解的是,許多人國語明明講得很標準,還會刻意在某些字詞用不標準的腔調,模仿:許純美+董月花+阿扁的口音,這些「倫」「俗」在「素」「粉」奇怪!

方言、英語、國語,不只這些,我知道現在還流行學習「第二外國語」,特別是日文,這股風潮悄悄地延伸進校園,所以有些家長會送小孩去學日文。心機比較重的家長,偷偷摸摸地讓孩子學日文,秘而不宣,免得讓隔壁人家的小孩也跟進。

現在的小孩需要學這麼多語言,程式員也是。程式員已經無法靠著一個程式語言打遍天下了,只熟悉一套語言,根本不足以應付多元化的應用。多語言已經是時勢所趨,連.NET和Parrot這兩個VM平台都標榜跨語言。程式員必須要精通多種語言,互相搭配使用。對於大多數的程式員來說,最好的程式語言組合可能是:

Java與C# 這是最重要的語言,足以應付百分之八十的需求。從PC、PDA、手機、Web Server、企業應用,不管是寫哪一類的應用程式,幾乎都用得到Java或C#。現在的客戶根據被洗腦的方式不同,分成兩派,一派會指定要用Java技術,另一派會指定要用微軟的技術,所以我的觀點是,Java和C#都要會。至於Visual Basic .NET,由於資源比C#少(大多數.NET書籍使用C#語言),而且Visual Basic .NET不會比C#更接近.NET的思維,所以只要學習C#即可,沒有必要同時會Visual Basic .NET和C#。事實上,目前就業市場上,對於Visual Basic的需求比Visual Basic .NET更大得多。
C 這是會長期存在的語言,用來應付百分之十的需求。有時候,在系統開發的過程中,Java和C#無法完全滿足某些功能,這些部分必須用C來實現。這些部分雖然通常不多,但是往往很關鍵,還真是非用C語言不可,別無選擇。
JavaScript Netscape當初在設計JavaScript語言時,只是著眼於Web Browser的應用,但是經過演化,JavaScript的應用變得非常廣,特別是變成ECMA Script之後,更成為Script語言的霸主。現在許多地方都看得到JavaScript以及其衍生的語言,包括了網頁設計、Flash動畫(ActionScript)、SVG、WAP。我其實很後悔當初沒有早一點學JavaScript,導致我後來在許多地方遇到需要JavaScript時,都會心生恐懼。
C++ C++的重要性遠不如C,因為多數平台或程式庫所提供的API都是C語言介面,而不是C++介面。C++高度的複雜性也會讓人卻步。但是不可否認的,C++還是有一部份的影響力,有些系統是以C++為標準的開發方式,所以C++的編程能力依然值得保有。
Perl或Python(2P)或Ruby或REBOL(2R) 用來應付剩下百分之十的需求。通常用來快速地寫出工具程式。不要小看這類的語言,一旦你熟悉這類語言,許多程式的生產力會提高許多,建議你從此2P+2R語言中挑一個好好學習。我的選擇是REBOL(這真是一個好語言)。

每個語言有她的最佳使用時機,互相搭配,挑正確的語言來做正確的事,才能省下許多功夫:C語言做得到的事,彙編語言都做得到,這個時候我們選擇使用C語言是因為方便;Java/C#做得到的事,C語言都做得到,這個時候我們選擇使用Java/C#是因為方便;Perl/Python/Ruby/REBOL做得到的事,Java/C#語言都做得到,這個時候我們使用Perl/Python/Ruby/REBOL是因為方便。
方便與否,是選擇語言的考量。每個語言設計的宗旨不同、特性不同,都有適合使用的時機。牛刀(殺牛)、菜刀(切菜)、水果刀(削水果)、拆信刀(拆信)、武士刀(砍人),都是刀,但是使用時機和對象就是不一樣。

除了上述的語言之外,程式員也需要會下面的語言,雖然這些語言並非「程式語言」,但終究是語言,且重要性不亞於上述的諸多語言:

SQL 現在用來存取資料庫的API幾乎都是Call-Level Interface,需要以SQL字串當參數。我認為,這才是真正的「餘孽尚存」!
XML 各種新的檔案格式以及高階通訊協定都已經大量採用XML。儘管有些地方可能不見得適合用XML,但是只要用了XML,就會得到老闆的稱許。XML雖然是好東西,但是現在似乎使用過頭了,我對這一點很感冒!
UML 利用UML來將系統設計用圖形的方法表示出來,可以讓大家更方便溝通。如果沒有用UML的notation畫上幾張圖,別人就會覺得你很遜。所以不管是有沒有實際的意義,也不管能不能實際表達出正確的系統設計,UML圖是一定要畫的啦!

下面是TIOBE Programming Community所做的2005年4月程式語言市場需求調查,提供這個排行榜供大家參考:

C - 18.6%
 
Java - 16.981%
 
Perl - 10.197%
 
C++ - 10.191%
 
PHP - 8.724%
 
Basic/Visual Basic - 6.789%
 
Delphi/Kylix - 3.682%
 
SQL - 3.491%
 
C# - 2.820%
 
Python - 2.697%
 
JavaScript - 1.642%
 
SAS - 1.354%
 

為了要具備足夠的生存技能,未來的程式員最好要會Java、C#、C、C++、2P2R、JavaScript、SQL、XML、UML。需要學會這麼多語言,你可能覺得很辛苦,沒關係,你還是有別的選擇。你應該讀過我寫的「程式與香雞排」三部曲吧!我一直大力地鼓吹程式員轉行去賣香雞排,至今依然不改其志。

這是在天瓏書局的網頁上看到的,
寫的相當好的一篇文章,
所以轉載過來,
有做一些排版上得更動,
如果蔡先生有看到請見諒我在排版上的更動!

如果依照上面的需求來看,
我一個人可以滿足66.418%的需求耶^^

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扶植遊戲業 - 政府你嘛幫幫忙 http://www.libertytimes.com.tw/2005/new/aug/15/today-e2.htm

自由電子報
記者王珮華專題報導



儘管國內遊戲業者都體認到,自製能力是產業國際化的唯一出路,但隨著自製遊戲紛紛因為開發進度嚴重落後,台灣遊戲業者也面臨到走向國際市場的強大阻礙,業者認為,自製能力不足與人才不夠有關,當遊戲類股高價光環不再,也很難吸納人才投入,遊戲業的惡性循環似乎很難逆轉。

一度自製遊戲「金庸群俠傳online」風光登上興櫃股王的中華網龍,在3D線上遊戲市場踢到鐵板,第1款自製3D線上遊戲「東方傳說」因更換遊戲引擎,研發進度落後,經過修改後上市,但商機已不等人;華義全力投入的3D線上遊戲「鐵血三國志」,研發至今進入第3年,上市時間則可能延至明年;亟欲提升研發能力的遊戲橘子,大型線上遊戲「仙魔道」已延遲1年,年底是否如期上市也很難說。

就因為自製遊戲面臨開發瓶頸,代理與自製產品銜接也出現斷層,部份廠家甚至面臨全年只有1款新品上市的窘境,導致去年國內電腦遊戲產值成長率,也創下2%的新低,近來遊戲業者大多絕口不提自製遊戲進度,「深怕說了又跳票!」一位遊戲公司老闆面露靦腆的表示。

「人才不足,是台灣遊戲業者最大的問題。」遊戲橘子執行長劉柏園指出,國內線上遊戲研發缺乏工業化與專案管理能力,經驗豐富的國際廠家,將遊戲拆作幾個部份,分工之後再加以組裝,「日、韓廠商對產品進度的掌握,甚至連幾月幾日上市都能精確掌握。」台灣遊戲人才不足,經驗不夠,也就導致研發過程狀況連連。

儘管政府已經投入人才培訓,但著重速成的訓練,對業界幫助不大,「希望能將遊戲研發相關的訓練納入正規教育,搭配科技役與數位內容育成中心的協助,讓有創意的人都能以較低的成本發揮所長。」劉柏園有感而發,但是根據統計,國內線上遊戲市場,韓國遊戲佔有率達7成以上,在中國將遊戲視為「民族文化工業」的政策下,中國廠家自製遊戲也開始往台灣市場探路,台灣遊戲業先天缺乏廣大市場,後天政策扶植又無法搔到業界癢處,如何啟動正循環,有賴業者與政府的智慧。


遊戲業卡關 - 營收股價慘 http://www.libertytimes.com.tw/2005/new/aug/15/today-e1.htm

押寶在遊戲股的投資人,近1年來恐怕都灰頭土臉,由於台灣市場接近飽和,中國市場又看得到吃不到的情況下,遊戲軟體類股營收大幅滑落,多檔個股股價跌幅達3到4成,很難想像線上遊戲當紅之際,就連現任金管會主委龔照勝,當年都曾進場買遊戲類股。

根據資策會市場情報中心(MIC)的統計,93年台灣電腦遊戲市場產值,僅較前年成長2%,創下線上遊戲進入市場以來最低的成長率,一度帶動遊戲產業高度成長的線上遊戲,成長率也只有5%,MIC並預估,由於今年上半年推出遊戲反應不如預期,今年國內電腦遊戲市場產值僅較去年成長7%,產值要破百億元,可能得等到明年。

國內遊戲市場產值連續2年陷於谷底,遊戲類股的股價也一樣抬不起頭,最早掛牌的純遊戲公司智冠,股價一度飆高198元,營運最輝煌的92年,每股淨利達11.77元;引領線上遊戲風潮的橘子,91年掛牌後股價一度衝上197元,當年每股盈餘達7.51元;智冠子公司中華網龍,掛牌興櫃時的承銷價達320元,上櫃後一度也有118.5元的身價,但這樣的榮景在韓國遊戲坐大之後,轉型自製遊戲的過程中並不順暢。

MIC分析師林于勝指出,市場低迷,主要原因在於業者由代理轉自製碰到困難,去年多款自製遊戲多數延後上市,業者營收銳減。另外,搶進中國的遊戲業者,也因為中國的保護主義,不得不降低在中國經營的深度。

由於遊戲類股當初創天價,部份也來自於中國概念的發酵,但在中國政府限制外資介入遊戲營運與遊戲通路後,最早耕耘中國市場的智冠,改以授權經營來爭取中國商機,就連想利用台商對中國市場的熟悉度,與台商合作進入中國的日韓遊戲業者,最近也投向中國本土廠商的懷抱,智冠放棄「仙境傳說online」中國代理權、大宇資與日本Sqaure-Enix的中國合資事業拆夥,都是例證。

「2年前,台灣遊戲業者曾信心滿滿地相信,能夠搶下中國市場大半江山,但2年後環境變遷,台灣廠商反而落在中國同業之後。」遊戲橘子執行長劉柏園不勝唏噓地說,而且遊戲廠商的核心競爭力在產品,畢竟韓國廠商不可能扶植培養台灣業者。「中國,台灣業者去不了;日、韓,台灣業者進不去!」這是智冠總經理王俊博的評論,可以說十分貼切地描述了台灣遊戲業的困境。


自己的感想

雖然說有政府的扶持及幫助可以加速一個產業發展,但是請這些遊戲廠商憑良心說說,對於台灣的相關科系他們又做了什麼幫助,人才不足?這可以算是理由嗎?為什麼這些廠商肯把大把大把的錢拼命往大陸砸成立研發中心,卻不肯把錢投入校園成立研究單位呢?遊戲是一個很特別的產業,不屬於任何一個科系,但是卻有需要許多科系的支援,台灣的遊戲輸在哪裡?就我自己的觀察:

缺乏史詩班的劇情
就單機遊戲而言,至今沒看過幾款大作的劇情是上得了檯面的,頂多仙劍奇俠傳挾持著兩岸華人的支持,堆出那我連看都看不下去的連續劇,那些甚至撐不到十小時的遊戲,更別說什麼劇情了,很多遊戲廠商號稱三、四十小時的遊戲在玩家眼中根本是十小時的小兒科,劇情單調,很多人沒玩完就大概猜的出整個劇情的架構,即使廠商在中間增加一些意外性,跟玩家猜測的劇情也是八九不離十。日本是最晚加入網路遊戲的市場,對於精緻度高的日本來說,網路遊戲的開發要比單機遊戲難非常多,一個號稱大作的遊戲,動不動就要八、九十個小時的劇情,即使台灣的玩家再厲害也要三、四十小時的時間才可能玩完,這對一家遊戲公司的成本是很高的,更何況網路遊戲基乎沒有生命限制,能把玩家鎖在遊戲裡才能賺到錢,那劇情的豐富性就不只八、九十個小時了,甚至要上百個小時的劇情才能留住日本挑剔的玩家,所以日本的廠商遲遲不願意投入網路遊戲市場,反觀台灣是最早加入網路遊戲市場的幾個國家,就還是沒注意到這點,總是拿些不成材的小菜唐塞台灣的玩家,好玩的是大部份的玩家卻依然沉迷在沒什麼劇情的網路遊戲上,整日打怪,台灣的遊戲廠商也因此不求進步,對於習慣日本精緻遊戲的玩家,對於這樣的現象也只能搖頭,繼續捨棄台灣遊戲玩日本遊戲。

缺乏精緻度
精緻度的展現可以在很多地方,產品包裝盒、整體美術、劇情還有內容,像我曾經跟某遊戲公司抱怨過好幾次,台灣電腦的DVD光碟機已經這麼普及了,為什麼到現在還是堅持推出四片光碟的產品,安裝途中要球玩家換片是很好玩的一件事情嗎?現在到還好,用比較小的CD盒就可以收納四片光碟,因此還可以擺在家中的CD收納櫃,早期用的CD收納盒根本擺不進去,吵了這麼久了,還是一樣四片光碟,我想最主要的原因不是廠商所謂讓沒有DVD的玩家也可以玩這麼不可思議的理由,我想主要的原因還是想守著CD上成熟的防拷技術。精緻度還可以從哪裡看出來?包裝盒,有買PS2遊戲的玩家應該都不覺得PS2的包裝盒佔空間吧!台灣的遊戲包裝盒實在不敢領教,大大的盒子,裡面除了遊戲光碟和薄薄的一本說明書外,實在找不出為什麼需要一個大大的包裝盒,如果說這麼大的包裝盒,應該要讓我們感覺到裡面是塞滿東西的,可是卻不然,拿出遊戲和說明書後,包裝盒其實就可以丟掉了。

程式、測試人員不足
幾乎每家遊戲廠商的程式設計師,在遊戲出貨前的兩個月內幾乎都是不眠不休的,早午晚餐都在公司吃不說,睡袋帶到公司睡更沒什麼大不了的,這是為什麼?當然是程式設計師不足,可是真的是因為台灣沒有人才嗎?我想並不是,而是遊戲廠商的另外一個問題導致找不到人,資金不足,過低的底薪讓許多程式設計師不想進入遊戲公司,而且專案分析師往往也高估一個程式設計師的能耐,因此工時的規劃總和現實出現非常大的落差,一個需要二人各二十工時的專案,在台灣可能只有一個人做,因此程式工程師在台灣加班是稀鬆平常的小事。程式都趕在出貨前寫完,更別提完整的測試了,反正遊戲推出後可以跟微軟一樣推出修正程式,不需要趕在出貨時把Bug給修乾淨,雖然讀過資訊工程的人都知道,沒有一個程式(遊戲)是Bug Free的,但是每個程式應該通過一個最基本的測試需求,一般的電腦遊戲到還好,可以安裝修正程式,想請問台灣的遊戲廠商,如果你的遊戲是在PS2上跑的,如何安裝修正程式?難不成請玩家買金手指嗎?

資金不足
說到這點幾乎是每家遊戲公司的痛,台灣遊戲的製作成本大約兩千萬上下,好一點的遊戲可能有五千萬,但是很少有製作成本破億的,如果說短短兩個小時的電影,成本都以破億美金計算,請問十幾個小時甚至二十幾個小時的遊戲,為什麼成本沒有破億台幣呢?也因此我們可以看到粗造的3D場景,缺乏主體性的美術設計,錯誤百出的程式,或許廠商會抱怨說公司的資本就這麼多,不可能投入這麼大的資金去開發,拿日本遊戲公司Square來說,太空戰士是巨作也是救命作,早在太空戰士之前,Square只是一家小公司,大多靠18禁的遊戲支撐公司的經營,而他們也知道這樣下去公司遲早會倒閉,於是他們決定推出可能是他們的最後一款遊戲:太空戰士,玩家都知道太空戰士的原名是Final Fantasy,應該翻譯成最後的幻想,而確實這部作品在當時是Square公司最後的幻想,因為他們投入公司所有的資金,完成了這部巨作,也救活了這家公司,Square也不是就這樣一路風順,在任天堂推出幾款大作後,Square也因為後續作品不佳陷入財務困難,加上Sony Playstation推出,任天堂的市場衰退,連帶使Square失去舞台,不過就在最艱難的時候,Square在PS上推出號稱全日本銷售排行永遠第二名(第一名是勇者鬥惡龍)的太空戰士VII,又再次救活Square,那時的日本可以說家家戶戶都有PS,而問買PS的玩家,很多人都是說因為要玩太空戰士VII所以買PS。如果說一家要倒閉的公司,都能投入全部資金開發巨作,為什麼台灣的廠商不能呢?

缺乏產學合作
之前說過遊戲是一個特殊的產業,需要美術、音樂、音效、劇本以及程式,這些都是跨領域的東西,如果說要學校成立一個遊戲設計系,那是絕對不可能的,因為找不到在各個方面都擅長的學生,學美術或音樂的人對電腦根本一竅不通,而寫程式的人聽聽流行音樂就不錯了,請他們創作音樂根本比解NP還難,所以與其成立遊戲設計系,不如找多所學校,跨系整合合作還比較實際,等政府補助或是協助都比不上自助,其實遊戲廠商可以用產學合作計畫的方式,長期投資學校培養自己的人才,比起人才培訓中心兩三個月的集訓特訓來的應急人才有用,美術需要天份,不是人才培訓中心兩三個月就培訓的出來的,音樂也需要天份,劇本更不用說,即使是程式設計,大學完整的教育都不見得培訓的出有能力的程式設計師,更別說兩三個月的訓練能培養出一個程式設計師了。訓練需要時間,大學加上研究所六年正是相當足夠的時間,廠商若能和學校合作,我相信一定能培養出優秀的人才。日本任天堂公司就是一個相當好的例子,任天堂在日本成立遊戲專業學校,注意是學校不是一個系,在那個學校裡培育任天堂需要的程式、美術、音樂人才,更培養製作人,那絕對不是一個系就能完成的,在資金不足的台灣,成立一所學校幾乎不可能,找學校合作才是首善之道!


想到自己想進入遊戲界,
面對這樣的環境,
實在有很多話想說,
沒想到一寫就這麼多了,
希望台灣的遊戲公司能撐到我退伍...

P.S. 自由時報的記者請專業一點好嗎?
連Square-Enix都能打錯成Squre-Enix,
之前職棒簽賭案的報導出現「誠泰戴龍水」這樣的笑話已經讓人啼笑皆非了,
這樣嚴重的錯誤實在不該出現,
不知道你們自己「自由時報」四個字會不會打錯啊!

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