目前日期文章:201402 (3)

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  ㄟ,我承認標題是來亂的,想知道標題的意思可以參考維基百科虛淵玄頁面上的解釋。

  昨天把虛淵玄小說《Fate/Zero》改編的動畫看完,和上部作品《Phantom ~Requiem for the Phantom~》(我看的順序,不是作品推出的順序)不同,《Fate/Zero》沒有讓我想馬上看第二遍的衝動,倒是看完後,反而想看第三遍《Phantom ~Requiem for the Phantom~》,不過礙於還沒看的動畫實在太多了,忍住這衝動。

  會開始注意虛淵玄的作品,是《PSYCHO-PASS心靈判官》起的頭,會找到這部作品,又是另外一個故事了,簡單說,那時想找SF動畫的作品,於是從《攻殼機動隊》的製作公司Production I.G找起,在公司的作品列表中,找到了《PSYCHO-PASS心靈判官》,看完後整個愛上了,也是看完兩遍才過癮(這習慣讓看動畫的速度變得更慢了),於是在Production I.G的列表上找到虛淵玄擔任劇本統籌的另一部作品《翠星上的加爾岡緹亞》,看完有點失望,並不是《翠星上的加爾岡緹亞》不好,以劇情和整體作畫細緻度來說,《翠星上的加爾岡緹亞》是一部相當好的作品,只是故事本身帶來的衝擊跟反思,沒有《PSYCHO-PASS心靈判官》帶給我的那麼大。

  但也因此知道虛淵玄這位劇作家,於是開始尋找他的作品,看的第三部作品正是《Phantom ~Requiem for the Phantom~》,這部又是我習慣的節奏,每部作品都能帶來不少衝擊,而且意猶未盡,當然劇中的角色也如同標題般,從故事中失去舞台,雖然我沒有把《教父》系列全看完,《Phantom ~Requiem for the Phantom~》的結局方式頗有《教父》某幾集的味道。

  《Fate/Zero》是我看的第四部虛淵玄作品,動畫劇本不是虛淵玄本人操刀,但動畫整體上還是有相當濃厚的虛淵味,灰暗。但緊接在《Phantom ~Requiem for the Phantom~》之後看,又少了點衝擊感,只能說,《PSYCHO-PASS心靈判官》和《Phantom ~Requiem for the Phantom~》超近現代感的世界觀設定,更讓我能進入到故事世界中,因此受到的衝擊較大,《翠星上的加爾岡緹亞》和《Fate/Zero》的世界觀設定,有點難以融入,也就沒有深刻的感受。雖然如此,接下來還是會把本傳《Fate/stay night》、虛淵玄的成名作《魔法少女小圓》,以及另一部作品《蒼色騎士》找來看一下,當然更是期待《PSYCHO-PASS心靈判官》的第二部。

  

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  我想老天一定是不想讓我當黑臉,所以兩次面試的機會都悄悄從我身邊溜過,上一次臨時要找我去和面試者談談時,我有事不在辦公室,這次是面試者早上打電話來說已經找到工作了,所以取消面試。well,不管如何,祝福面試者新工作順利。

  不過昨晚還是翻了一下面試者的履歷,有6年軟體開發經驗,想必是經驗豐富,根據履歷的內容,想了以下的題目,可惜沒派上用場:

  1. 自傳中有提到open source遊戲引擎的使用經驗,請問是哪一套?感想。 -> 主要是想知道面試者在使用任何framework時,會不會去思考framework設計的思維。

  2. 你有5-6年業界軟體開發的經歷,和大學四年所學相比,你覺得哪邊的經驗影響你最多?具體的例子。 -> 我挺好奇這位面試者畢業的學校(跟我母校北科名字很像的那間),又同是資工系的課程內容為那些?

  3. 你在履歷上多處提到工作內容為bug修改,想必經驗豐富,可以說明一下,你覺得bug修改的重點有哪些。 -> Debug確實需要一點技巧,但如果是我的經歷,我不會特別強調bug修改,而是把重點放在做了哪些設計解決了哪些問題,所以好奇他的debug技巧。

  4. 延續上題,你過去的專案有計算test coverage嗎?有撰寫單元測試嗎? -> 這是為了維持團隊對測試的重視,所以一定要問的,題外話,目前開發的專案,至今test coverage有62% (含UI),持續提升中。

  5. 我們目前的專案有用到若干的Design pattern,可以說明一下你使用過的Design pattern及使用的情境和原因。 -> pattern只要學過大多都會用,但很多人卻不知何時用?為何用?也因此有很多誤用反而使設計變複雜了,因為面試者有提到,就問問他對pattern的想法。

  6. 我們目前使用Scrum流程開發軟體,你過去有Scrum的經驗嗎?有的話,是否可以說明一下你的感想。 -> 老實說,我覺得這題可能是白問的,就面試者前2間公司的經歷,第一個問句應該就會得到:沒有。

  就這些,應該不算是黑臉型的題目吧XD

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  年紀大了,所以對過年似乎越來越沒感覺了,反倒是春節(寒假)這個檔期,電視上的遊戲廣告打得特別凶,但看來看去,總覺得遊戲的類型越來越貧瘠,是現在的小朋友喜歡的遊戲和我這老人不一樣了嗎?此外,內容總是離不開三國或武俠,是市場使然?還是沒有其他內容?

  趁著春節家族活動剩下的零碎空檔,把《來自新世界》的動畫又重頭看完一遍,動畫是一種內容的表現形式,就如同《來自新世界》是拿到2008年日本SF大賞,然後再創作成動畫。在日本(其實歐美也是如此),內容不一定都是先從小說這種形式出發,可能先是連載漫畫開始,然後以再創作的方式,有小說或動畫,甚至是遊戲、周邊商品到拍成真人電影(這幾年越來越多好萊塢電影是日本動漫或遊戲的再創作),也可能是直接從遊戲出發,然後再創作出其他形式的作品,這樣的環境,讓內容的創作機會最大化,最大化是指類型能更多元,有了量也自然就能提升質,總覺得和上一段描述的反差很大。

  幾年前,在國際書展看過一台國內廠商開發的電子書,老實說我不怎麼在意規格(翻頁頓頓的,解析度也很糟),但我翻來翻去似乎只有內建的幾部名著小說,書城呢?問問服務人員得到的答案是:還沒有,我相信現在這問題的答案會是『有』了,但有多少書,書的品質如何又是另外一個問題了,也許是閱讀習慣讓市場如此,又或者是市場無法提供讀者想要的內容,這又變成是雞生蛋蛋生雞的問題了。後來買了iPhone,在承辦人員的推薦下,去了該電信業者的電子書城,大概半小時不到吧!那個App就沒再開啟過了,體驗不是很理想,書目也冷冷清清,不知道2年多過去是否有比較好一點?

  自從電視卡故障後,我已經很長一段時間不怎麼看電視節目,只有周末吃飯的時候(平時吃飯也都在電腦前看動畫)陪著父母看電視,但長期觀察下來,家裡常看的幾個頻道都環繞在Discovery、國家地理頻道、TLC、幾個日本台(國興、緯來日本台)、體育台和電影台,國內的頻道都不在清單上,完全不合我們家的胃口,我覺得最主要的原因還是類型趨於單調,或許又是市場使然,只是我們家的胃口和大眾胃口不同吧。但我不明白的是,是什麼原因讓有這麼多電視台的環境,卻會讓節目趨於單調的類型?

  在數位內容喊了這麼多年,對創作者而言環境是否真的變好了,我覺得數位內容的時代,創作者遠比平台或出版社重要,創造有利於創作者的環境才能讓更多的內容浮現,內容才是最重要的,數位只是紙本以外的另一種表現形式,過去,創作者只能投稿以求出版社的青睞,畢竟紙本出版的成本太高了,但在數位內容的現在,平台營運固然要成本,但在眾多作品平攤之下的成本卻低很多,平台與創作者之間的關係也該調整一下。

  說真的,我認為台灣並不缺創作者,只是有創意的不一定有錢賠,有錢的不一定願意賠錢投資這個產業,這亦是雞生蛋蛋生雞的問題,但能期待較富裕的那一方把投資數位內容當成一種社會責任嗎(笑)?期待哪天台灣也能有蓬勃的數位內容產業。

  後記:看了一下日本SF大賞的得獎作品列表,沒想到我喜歡的幾部SF作品都在其中呢!

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