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扶植遊戲業 - 政府你嘛幫幫忙 http://www.libertytimes.com.tw/2005/new/aug/15/today-e2.htm

自由電子報
記者王珮華專題報導



儘管國內遊戲業者都體認到,自製能力是產業國際化的唯一出路,但隨著自製遊戲紛紛因為開發進度嚴重落後,台灣遊戲業者也面臨到走向國際市場的強大阻礙,業者認為,自製能力不足與人才不夠有關,當遊戲類股高價光環不再,也很難吸納人才投入,遊戲業的惡性循環似乎很難逆轉。

一度自製遊戲「金庸群俠傳online」風光登上興櫃股王的中華網龍,在3D線上遊戲市場踢到鐵板,第1款自製3D線上遊戲「東方傳說」因更換遊戲引擎,研發進度落後,經過修改後上市,但商機已不等人;華義全力投入的3D線上遊戲「鐵血三國志」,研發至今進入第3年,上市時間則可能延至明年;亟欲提升研發能力的遊戲橘子,大型線上遊戲「仙魔道」已延遲1年,年底是否如期上市也很難說。

就因為自製遊戲面臨開發瓶頸,代理與自製產品銜接也出現斷層,部份廠家甚至面臨全年只有1款新品上市的窘境,導致去年國內電腦遊戲產值成長率,也創下2%的新低,近來遊戲業者大多絕口不提自製遊戲進度,「深怕說了又跳票!」一位遊戲公司老闆面露靦腆的表示。

「人才不足,是台灣遊戲業者最大的問題。」遊戲橘子執行長劉柏園指出,國內線上遊戲研發缺乏工業化與專案管理能力,經驗豐富的國際廠家,將遊戲拆作幾個部份,分工之後再加以組裝,「日、韓廠商對產品進度的掌握,甚至連幾月幾日上市都能精確掌握。」台灣遊戲人才不足,經驗不夠,也就導致研發過程狀況連連。

儘管政府已經投入人才培訓,但著重速成的訓練,對業界幫助不大,「希望能將遊戲研發相關的訓練納入正規教育,搭配科技役與數位內容育成中心的協助,讓有創意的人都能以較低的成本發揮所長。」劉柏園有感而發,但是根據統計,國內線上遊戲市場,韓國遊戲佔有率達7成以上,在中國將遊戲視為「民族文化工業」的政策下,中國廠家自製遊戲也開始往台灣市場探路,台灣遊戲業先天缺乏廣大市場,後天政策扶植又無法搔到業界癢處,如何啟動正循環,有賴業者與政府的智慧。


遊戲業卡關 - 營收股價慘 http://www.libertytimes.com.tw/2005/new/aug/15/today-e1.htm

押寶在遊戲股的投資人,近1年來恐怕都灰頭土臉,由於台灣市場接近飽和,中國市場又看得到吃不到的情況下,遊戲軟體類股營收大幅滑落,多檔個股股價跌幅達3到4成,很難想像線上遊戲當紅之際,就連現任金管會主委龔照勝,當年都曾進場買遊戲類股。

根據資策會市場情報中心(MIC)的統計,93年台灣電腦遊戲市場產值,僅較前年成長2%,創下線上遊戲進入市場以來最低的成長率,一度帶動遊戲產業高度成長的線上遊戲,成長率也只有5%,MIC並預估,由於今年上半年推出遊戲反應不如預期,今年國內電腦遊戲市場產值僅較去年成長7%,產值要破百億元,可能得等到明年。

國內遊戲市場產值連續2年陷於谷底,遊戲類股的股價也一樣抬不起頭,最早掛牌的純遊戲公司智冠,股價一度飆高198元,營運最輝煌的92年,每股淨利達11.77元;引領線上遊戲風潮的橘子,91年掛牌後股價一度衝上197元,當年每股盈餘達7.51元;智冠子公司中華網龍,掛牌興櫃時的承銷價達320元,上櫃後一度也有118.5元的身價,但這樣的榮景在韓國遊戲坐大之後,轉型自製遊戲的過程中並不順暢。

MIC分析師林于勝指出,市場低迷,主要原因在於業者由代理轉自製碰到困難,去年多款自製遊戲多數延後上市,業者營收銳減。另外,搶進中國的遊戲業者,也因為中國的保護主義,不得不降低在中國經營的深度。

由於遊戲類股當初創天價,部份也來自於中國概念的發酵,但在中國政府限制外資介入遊戲營運與遊戲通路後,最早耕耘中國市場的智冠,改以授權經營來爭取中國商機,就連想利用台商對中國市場的熟悉度,與台商合作進入中國的日韓遊戲業者,最近也投向中國本土廠商的懷抱,智冠放棄「仙境傳說online」中國代理權、大宇資與日本Sqaure-Enix的中國合資事業拆夥,都是例證。

「2年前,台灣遊戲業者曾信心滿滿地相信,能夠搶下中國市場大半江山,但2年後環境變遷,台灣廠商反而落在中國同業之後。」遊戲橘子執行長劉柏園不勝唏噓地說,而且遊戲廠商的核心競爭力在產品,畢竟韓國廠商不可能扶植培養台灣業者。「中國,台灣業者去不了;日、韓,台灣業者進不去!」這是智冠總經理王俊博的評論,可以說十分貼切地描述了台灣遊戲業的困境。


自己的感想

雖然說有政府的扶持及幫助可以加速一個產業發展,但是請這些遊戲廠商憑良心說說,對於台灣的相關科系他們又做了什麼幫助,人才不足?這可以算是理由嗎?為什麼這些廠商肯把大把大把的錢拼命往大陸砸成立研發中心,卻不肯把錢投入校園成立研究單位呢?遊戲是一個很特別的產業,不屬於任何一個科系,但是卻有需要許多科系的支援,台灣的遊戲輸在哪裡?就我自己的觀察:

缺乏史詩班的劇情
就單機遊戲而言,至今沒看過幾款大作的劇情是上得了檯面的,頂多仙劍奇俠傳挾持著兩岸華人的支持,堆出那我連看都看不下去的連續劇,那些甚至撐不到十小時的遊戲,更別說什麼劇情了,很多遊戲廠商號稱三、四十小時的遊戲在玩家眼中根本是十小時的小兒科,劇情單調,很多人沒玩完就大概猜的出整個劇情的架構,即使廠商在中間增加一些意外性,跟玩家猜測的劇情也是八九不離十。日本是最晚加入網路遊戲的市場,對於精緻度高的日本來說,網路遊戲的開發要比單機遊戲難非常多,一個號稱大作的遊戲,動不動就要八、九十個小時的劇情,即使台灣的玩家再厲害也要三、四十小時的時間才可能玩完,這對一家遊戲公司的成本是很高的,更何況網路遊戲基乎沒有生命限制,能把玩家鎖在遊戲裡才能賺到錢,那劇情的豐富性就不只八、九十個小時了,甚至要上百個小時的劇情才能留住日本挑剔的玩家,所以日本的廠商遲遲不願意投入網路遊戲市場,反觀台灣是最早加入網路遊戲市場的幾個國家,就還是沒注意到這點,總是拿些不成材的小菜唐塞台灣的玩家,好玩的是大部份的玩家卻依然沉迷在沒什麼劇情的網路遊戲上,整日打怪,台灣的遊戲廠商也因此不求進步,對於習慣日本精緻遊戲的玩家,對於這樣的現象也只能搖頭,繼續捨棄台灣遊戲玩日本遊戲。

缺乏精緻度
精緻度的展現可以在很多地方,產品包裝盒、整體美術、劇情還有內容,像我曾經跟某遊戲公司抱怨過好幾次,台灣電腦的DVD光碟機已經這麼普及了,為什麼到現在還是堅持推出四片光碟的產品,安裝途中要球玩家換片是很好玩的一件事情嗎?現在到還好,用比較小的CD盒就可以收納四片光碟,因此還可以擺在家中的CD收納櫃,早期用的CD收納盒根本擺不進去,吵了這麼久了,還是一樣四片光碟,我想最主要的原因不是廠商所謂讓沒有DVD的玩家也可以玩這麼不可思議的理由,我想主要的原因還是想守著CD上成熟的防拷技術。精緻度還可以從哪裡看出來?包裝盒,有買PS2遊戲的玩家應該都不覺得PS2的包裝盒佔空間吧!台灣的遊戲包裝盒實在不敢領教,大大的盒子,裡面除了遊戲光碟和薄薄的一本說明書外,實在找不出為什麼需要一個大大的包裝盒,如果說這麼大的包裝盒,應該要讓我們感覺到裡面是塞滿東西的,可是卻不然,拿出遊戲和說明書後,包裝盒其實就可以丟掉了。

程式、測試人員不足
幾乎每家遊戲廠商的程式設計師,在遊戲出貨前的兩個月內幾乎都是不眠不休的,早午晚餐都在公司吃不說,睡袋帶到公司睡更沒什麼大不了的,這是為什麼?當然是程式設計師不足,可是真的是因為台灣沒有人才嗎?我想並不是,而是遊戲廠商的另外一個問題導致找不到人,資金不足,過低的底薪讓許多程式設計師不想進入遊戲公司,而且專案分析師往往也高估一個程式設計師的能耐,因此工時的規劃總和現實出現非常大的落差,一個需要二人各二十工時的專案,在台灣可能只有一個人做,因此程式工程師在台灣加班是稀鬆平常的小事。程式都趕在出貨前寫完,更別提完整的測試了,反正遊戲推出後可以跟微軟一樣推出修正程式,不需要趕在出貨時把Bug給修乾淨,雖然讀過資訊工程的人都知道,沒有一個程式(遊戲)是Bug Free的,但是每個程式應該通過一個最基本的測試需求,一般的電腦遊戲到還好,可以安裝修正程式,想請問台灣的遊戲廠商,如果你的遊戲是在PS2上跑的,如何安裝修正程式?難不成請玩家買金手指嗎?

資金不足
說到這點幾乎是每家遊戲公司的痛,台灣遊戲的製作成本大約兩千萬上下,好一點的遊戲可能有五千萬,但是很少有製作成本破億的,如果說短短兩個小時的電影,成本都以破億美金計算,請問十幾個小時甚至二十幾個小時的遊戲,為什麼成本沒有破億台幣呢?也因此我們可以看到粗造的3D場景,缺乏主體性的美術設計,錯誤百出的程式,或許廠商會抱怨說公司的資本就這麼多,不可能投入這麼大的資金去開發,拿日本遊戲公司Square來說,太空戰士是巨作也是救命作,早在太空戰士之前,Square只是一家小公司,大多靠18禁的遊戲支撐公司的經營,而他們也知道這樣下去公司遲早會倒閉,於是他們決定推出可能是他們的最後一款遊戲:太空戰士,玩家都知道太空戰士的原名是Final Fantasy,應該翻譯成最後的幻想,而確實這部作品在當時是Square公司最後的幻想,因為他們投入公司所有的資金,完成了這部巨作,也救活了這家公司,Square也不是就這樣一路風順,在任天堂推出幾款大作後,Square也因為後續作品不佳陷入財務困難,加上Sony Playstation推出,任天堂的市場衰退,連帶使Square失去舞台,不過就在最艱難的時候,Square在PS上推出號稱全日本銷售排行永遠第二名(第一名是勇者鬥惡龍)的太空戰士VII,又再次救活Square,那時的日本可以說家家戶戶都有PS,而問買PS的玩家,很多人都是說因為要玩太空戰士VII所以買PS。如果說一家要倒閉的公司,都能投入全部資金開發巨作,為什麼台灣的廠商不能呢?

缺乏產學合作
之前說過遊戲是一個特殊的產業,需要美術、音樂、音效、劇本以及程式,這些都是跨領域的東西,如果說要學校成立一個遊戲設計系,那是絕對不可能的,因為找不到在各個方面都擅長的學生,學美術或音樂的人對電腦根本一竅不通,而寫程式的人聽聽流行音樂就不錯了,請他們創作音樂根本比解NP還難,所以與其成立遊戲設計系,不如找多所學校,跨系整合合作還比較實際,等政府補助或是協助都比不上自助,其實遊戲廠商可以用產學合作計畫的方式,長期投資學校培養自己的人才,比起人才培訓中心兩三個月的集訓特訓來的應急人才有用,美術需要天份,不是人才培訓中心兩三個月就培訓的出來的,音樂也需要天份,劇本更不用說,即使是程式設計,大學完整的教育都不見得培訓的出有能力的程式設計師,更別說兩三個月的訓練能培養出一個程式設計師了。訓練需要時間,大學加上研究所六年正是相當足夠的時間,廠商若能和學校合作,我相信一定能培養出優秀的人才。日本任天堂公司就是一個相當好的例子,任天堂在日本成立遊戲專業學校,注意是學校不是一個系,在那個學校裡培育任天堂需要的程式、美術、音樂人才,更培養製作人,那絕對不是一個系就能完成的,在資金不足的台灣,成立一所學校幾乎不可能,找學校合作才是首善之道!


想到自己想進入遊戲界,
面對這樣的環境,
實在有很多話想說,
沒想到一寫就這麼多了,
希望台灣的遊戲公司能撐到我退伍...

P.S. 自由時報的記者請專業一點好嗎?
連Square-Enix都能打錯成Squre-Enix,
之前職棒簽賭案的報導出現「誠泰戴龍水」這樣的笑話已經讓人啼笑皆非了,
這樣嚴重的錯誤實在不該出現,
不知道你們自己「自由時報」四個字會不會打錯啊!
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