今天是一整個sprint的最後一天,因為一些原因,能Demo的story少的可憐,雖然App的首次啟動時間從13秒減到3秒得到不少掌聲,但身為開發者,說好的story『漏溝』這麼多,確實有點說不過去,所以下午的自省會議大家也很充分地自省,希望能讓團隊下次sprint能更好。接著是下午的另一個重頭戲,App開發好一陣子了,也發現UI的體驗開始有些不一致,因此在很久前的自省會議提到希望能列一些App內的UI pattern,用來補強story中對於UI的描述,並讓體驗趨於一致,有位成員和美術團隊花了相當長的時間整理既有的UI,算是一種反向工程吧!不過整理完還是要跟開發者確認一下,所以有了這個會議。

  在這會議召開的前幾天,我們開發團隊內部也對於pattern這個字有熱烈的討論過,顯然,不是每位都對pattern有相同的解釋或定義,所以開會的第一時間我就發言問了一下,這次UI pattern的定義是什麼?好吧!產品經理果然很嘴砲(感覺,我禮拜一上班會被打),他覺得用什麼字不重要,重要是會開完後有沒有共識,只要有共識,就算不叫UI pattern也沒關係。好吧!會議就在熱烈的討論中(嗯~我知道我問很多問題,但我絕不是在刁難,別瞪我XD),慢慢釐清了一些東西,老實說,我確實有想把討論中的東西導向我所知道的pattern。

  回到家把n年前看完的《Designing Interfaces》從有些灰塵的書架上拿下來(我的是第一版),翻開前言,好多以前還不知道,但後來知道的東西都在前言裡,現在再回來看,感觸就完全不同了。以下就節錄一些,我覺得特別有感觸的句子(以數字編號),首先是對於UI設計的部分:

  1. 『熟悉』不見得需要讓某個產品的一切都和某個世俗產品一致。人其實夠聰明,只要組件足以辨識,組件之間的關係很清楚,那麼人們就能夠將他們先前的知識運用在新的介面上,並瞭解怎麼一回事。 OS:抄襲和偷是不一樣的

  作者對於一般性的模式的敘述中,除了談到Alexander的《A Pattern Language》及《The Timeless Way of Building》外,也提到GoF的《Design Patterns》,讓使用者介面設計也開始用pattern的方式去描述問題與可能的解,例如:《Interaction Design Patterns》。不過,我當初其實還沒聽過Alexander,所以一些話當初沒畫重點,現在再回來看,確實頗有意思,至於當初畫的重點,其實還是很有趣:

  2. 簡而言之,模式(pattern)是一種結構的和行為的特色,可以改進事物的適居性。
  3. 模式可以被描述為某個設計領域內的最佳慣例(practice)。這些慣例其實是許多設計張力(tension,模式的術語常常稱為force)的解決方案。有了慣例,定義上,該問題就不算新了。
  4. 模式並非可以立即取用的元件,一個模式的每個實踐方式都會有所差異。模式不是簡單的規則,也不是用來啟發的道理,模式無法帶你穿越一連串的設計決策。
  5. 有些非常完整的模式集合,形成了一個模式語言(pattern language)

  作者建議使用書中模式的方法:

  6. 學習。如果是沒有多年的設計經驗。你可以拿這些模式當作學習工具。你可以透過讀這些模式以瞭解這樣的構想,或者是在有需要的時候參考特定的模式,正如同學習越多詞彙可以讓你表達力更豐富,學會更多設計詞彙也可以幫助你建立更具有表達力的設計。
  7. 範例。書中的模式都至少有一個範例,有些甚至會有多個範例,這些範例可以讓你當作構想上的參考,你可以從範例中習得一些知識,是文字無法描述的知識。
  8. 術語。如果你和使用者、工程師、或經理人討論介面設計,或者如果你寫規格,那麼你就可以使用模式名稱來溝通和討論想法,這是另一種模式語言的優點。
  9. 靈感。每個模式的描述都是用來表達,為何此模式可以讓介面更容易或更有趣。如果你懂原因,但是想做的和範例稍微不一樣的,你可以盡量發揮你的巧思。

  最後,這本書在描述一個pattern時是這樣描述的,對於想讀這本書(不論是第一版或第二版),希望這說明能有幫助:

  a. 模式的名稱 -- 這很重要,沒有名稱就無法當成術語溝通
  b. 這是什麼 -- 一個簡單的敘述,以彌補名稱上的不足
  c. 何時使用 -- 這裡通常會提供幾個pattern出現的時機,不過,這不是絕對,並不是一看到某個時機就一定套什麼模式
  d. 為何使用 -- 決定是否使用模式主要是要看為什麼?用了這個pattern是不是真的滿足使用者的體驗,或是解決的使用者操作上的困擾
  e. 原理做法 -- 提供比較偏實作面的敘述,但不是照抄,請參考本文的第1、4、9點。
  f. 範例說明 -- 用一個或多個實際使用這個模式的例子(畫面),解說使用模式所帶來的優點

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