其實這是昨天中國時報的某篇社論,
比較讓我意外的是作者是一位國際企業管理研究所助理教授,
他如此地了解這幾年家用遊戲主機的發展讓我吃驚,
不過換個角度想想,
也許就是因為他用國際企業管理的觀點來看遊戲主機發展,
會比我們工程師或是待在遊戲業太久的人更不同的想法。
以下是我從報上整理出來的一些年鑑以及我的想法:

【第一次革命:家用主機】
當1983年任天堂以紅白機面試後紅遍全球,
任天堂帶給遊戲主機第一次革命:家用主機!
從此玩遊戲不用去大型機台投硬幣了,
任天堂也因此霸佔當時的遊戲市場,
但也因此讓任天堂掉入所謂的:絕對的權力帶來腐敗,
雖然紅白機、超任讓任天堂賺了不少錢,
但在1994年掀起了另一次革命。

【第二次革命:遊戲支援】
1994年Sony推出PlayStation並且搶走當時任天堂的一大王牌:Square,
Sony在當時支助財務出現危機的Square,
從此Final Fantasy告別任天堂轉投向Sony陣營,
並發行FF系列中前三名知名大作:Final Fantasy VII...柏霖至今仍然用Cloud當作暱稱!
接著陸陸續續許多在任天堂出的遊戲紛紛轉往PlayStation,
其中一個原因是PlayStation的效能太突出了,
1999年...有點不太確定,
PlayStation 2曝光,
更掀起一波熱烈討論,
甚至有雜誌還拿PS 2的處理器及顯示晶片,
與當時最Hot的Pentinum III及GeForce 2比較,
看誰的效能比較好,
從此大家都認為Sony的成功在於家用主機的效能,
即使Microsoft花下重金打造的XBox和XBox 360都將重點放在效能上,
在這次革命中陣亡的大概就是SEGA了吧!
連續幾款主機都不受歡迎,
最後在Dreamcase無法達成SEGA的夢想後宣布退出家用主機市場,
這似乎讓任天堂慢慢體會到:Sony的成功到底是什麼原因?

【第三次革命:原點】
2004年任天堂在經營方針說明會中宣布:代號為Revolution的研發計畫,
他認為任天堂有義務為日益萎縮的遊戲是場提出解決方案...有點自大XD
我想可能從GBA及NDS上學得的經驗,
讓任天堂體會到遊戲的原點:趣味,
一個很簡單的概念卻常常被忽略了...我也曾經忽略了,
也因此會有可以對著它吹氣的NDS主機以及遊戲,
最後Revolution計畫讓Wii誕生了,
Wii的出現讓任天堂再次取得世人的焦點,
雖然還不知道他會不會再次成為霸主,
但Wii確實引領了新的革命,
讓更多原本不玩遊戲的人開始玩遊戲,
讓對只有畫面而無趣的遊戲產生反感的人再次對遊戲感興趣,
讓對厚重劇情RPG失望的人再次想玩遊戲,
我想Wii至少達成了當初社長發下的願景:為日益萎縮的遊戲市場開闊新的遊戲人口!

【第四次革命:?】
或許談第四次革命還太早了點,
不過如果想要在未來挑戰任天堂、Sony以及Microsoft,
我想是有必要想想,
什麼會掀起遊戲界的第四次革命?
不論是主機還是遊戲本身!

題外話:
其實Microsoft的XBox也算是一次革命,
XBox讓家用主機具有連線功能...
這樣說好像也不太對,
PS2也可以具有連線能力,
只能說XBox讓家用主機裡的遊戲走向網路!

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