好快~沒想到已經五年了,
五年前的今天是多麼令人震驚,
從此911變成歷史名詞,
一個讓人忘不掉了日子!
今天也是開學日,

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Erika Sawajiri? or Sawajiri Erika?
看到有人用英文拼日文名字的時候,
我總是有個疑惑,
不過我想還是遵循英文名字的排列方式:名+姓!
所以我認為標題的寫法是對的,
如果有錯的話請麻煩告知一下吧!
至於Erika Sawajiri到底是誰?
老實說我沒看過她主演的一公升的眼淚,
只是思賢看過之後就迷上她了,
還丟了一堆她的寫真給我...放心沒有18禁的圖片,
要我幫他做桌布,
當初不以為意想說我之前一口氣做了好幾個月的桌布,
應該不用再做桌布了,
沒想到...上次的桌布只到三月份而已,
哈~結果今天整個早上都在合成桌布,
發現她還真的蠻可愛的,
而且她的寫真拍的很唯美...不是那種很...的那種,
所以很適合拿來做桌布囉!
一不小心又一口氣做了三個月份的桌布,
啊~不行啦!
七月份我要用Misaki Ito的寫真做桌布...不曉得Misaki Ito是誰的請看電車男電視版,
哈~哈~該去寫程式了...XD









2006 April2006 May2006 June









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【法新社 王思捷】
日本政府官員表示,為了維持科技大國地位、防止失去科技優勢,日本將於未來五年編列兩千一百五十億美元預算,投入科技發展。日本的諾貝爾獎得主和日本經濟團體連合會(JBF)聯合發起行動,呼籲在小泉首相主導下極力削減開銷的日本政府,投入預算支持科技發展。內閣成員科學技術擔當松田岩夫表示,小泉已批准二十五兆日圓預算,自二00六會計年度起,推動五年的科學發展計劃。此計劃包括禽流感(新聞、網站)、太空計劃和超級電腦等研究。日本財政部起初反對就此計劃訂出確切預算金額。松田說:「我們將能藉此告訴全球和日本國民,日本依然致力於科技發展。」日本的科技成就一度傲人,但近年來被認為落後於全力發展太空科技的中國和以資訊科技聞名的印度。
 


 
為什麼會貼這篇文章呢?因為有感動!
日本即使到現在依然是科技強國,
我到覺得把中國和印度拿來和日本相提並論有點太離譜,
畢竟中國的發展項目不平均,
而印度則是太偏軟體,
和發展全面的日本不同!
而且日本很多基礎科技一直都有很深入的扎根,
例如能源科技,
就連機器人科技也是傲視全球,
但是這樣的日本仍然致力於科技發展!
 
我一直很佩服國外的企業,
像是飛利浦就設立十年創新研究室,
在那個團隊裡上司不會否定任何人提出的任何點子,
只要有成果就能夠申請專利,
不管它是不是能為公司帶來利潤,
所以飛利浦握有非常多當初人們認為可笑的專利,
但是十年後卻讓飛利浦賺了大錢,
像是現在大家普遍使用的CD-R染料、省電燈泡,
而這樣的例子在國外企業到處看的見,
當我們要發展液晶螢幕時發現日本握有大多數的專利,
到處是專利地雷,
只要踩到就會被告然後乖乖付權利金,
這樣的例子太多了,
3M的便利貼,
大家可曾想過呢?
 

反觀國內所多企業短視的操盤,

那裡有錢賺就往哪裡去,

然後削價競爭搞壞那塊市場大好的行情,

沒有目標的亂砸錢(像是教育部提的五年五百億就是一種亂砸錢...),

沒有遠見的想法,

沒有基礎知識(物理、材料)的建設,

我們現在的高科技產業其實是無根的浮萍,

總有一天會被世界的浪潮給推到天涯去,

想要不被推走,

就必須扎根,

越深越好,

要扎根就不要怕困難跟嘲笑,

不然那裡來的十年創新研究室呢?

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神奇的事繼續發生了,
今天一整天精神洋溢連Group Meeting都沒睡著,
這是怎麼回事啊~
十一點Meeting結束,
奇怪怎麼欣道還沒下課?
最後...欣道睡過頭了...睡到我打電話給他?
所以我就自己一個人到處逛,
看看即將被拆除的光華商場,
想想還有點不捨耶...畢竟在那裡晃了五年多了,
特別是地下室,
在大三前,
那裡還有一家海報專賣店喔!
房間裡Final Fantasy VIII的掛廉就是在那裡買,
可惜後來老闆想休息就把店收了,
之後大部分的時間就是在地下室找漫畫和書...偶而找找光碟。
我想找個時間帶相機去拍光華商場...
之後照常去吃素食,
倒是老闆的女兒好像有點意外,
我怎麼是一個人來...平常禮拜三都是和欣道一起!
是啊...一個人...
接著去文具部挑卡片,
挑了五張,
我想卡片會送給我有辦法親手送達的人,
至於沒辦法親手送達的好朋友,
我會寄電子賀卡喔~~
真的想收到我親筆寫的卡片請留言(請註明地址和你是誰)...應該沒有吧!哈~哈~
不知道該說門票太大張還是卡片的信封太小,
似乎一定要折起來才塞的進去...
最後是程式紀錄...(看了會頭昏的人可以跳過~)
VisualTPS 1.0 M5 Build 20051214
總行數:13632
1. Single Interface Multiple Document架構完成
2. 被Bugs玩弄一個多小時...
看來先前預估一萬五千行是低估了,
修正目標至兩萬行...
真的是最後了,
給大家看幾張圖片(點選看放大圖)吧!
首先是我房間的掛廉:

這是目前VisualTPS的執行畫面,
其中一個子系統VisualTOL:


另外一個子系統:

呼~好累,
一次寫兩篇日記...啊~把昨天偷懶沒寫日記的秘密說出來了...

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我想我大概是唸電腦通訊網路唸到瘋掉了,
所以才會有這首網路狂想曲...
網路狂想曲


Server是可憐的,
因為它總是開著Passive Port等別人來連,
永遠不知道是不是真的有人來連,
還是無限漫長的等待...
Client是盲目的,
因為它天真地以為Server總是為它敞開大門,
即使對方已經不見了,
它總是要在好幾次的連線失敗後才承認對方不見了...
Connection是短暫的,
Three-way handshaking就能建立一個connection,
說兒戲卻不兒戲,
而結束也只不過是Four-way handshaking就說再見...
TCP是天方夜譚的,
Reliable只是一個負擔沉重的夢想
Flow control & congestion control更是遙不可及,
更別說retransmission和Acknowledge是多麼煩人的事情,
因為連繫這種事情本來就不可靠...
Protocol是嚴格且殘忍的,
所有的connection都必須按照protocol來,
不合規矩通通踢開
或許這才是最好的方式,
因為Server和Client才不會對未定義的事件而不知所措...
UDP相較之下是和藹可親的,
即使它是Transmit and pray
但是雙方都不需要有建立connection的負擔
也不用管對方是否收到,
因為收得到收不到,
全看對方運氣好不好或是它想不想收...
IP是值得信任的,
值得信任這句話本身就是個問號,
如果本身是可靠的就不需要加上值得兩個字
因為IP永遠只會跟你說try its best effort,
and no guarantee...
Layer Architecture只是逃避責任
把不想做的事情丟給下一層去做,
即使做錯了東西丟了責任都是下一層的事情,
這樣看來TCP還比較有人性一點,
丟了錯了TCP負責retransmit...
End point是不食人間煙火的,
它永遠只知道跟對方交談,
卻不知道這交談是經過多少人的努力才傳達對方,
如果連不到,
只會很生氣地說:死網路又給我斷線了...


可能很多人看不懂我在寫什麼,
網路說穿了,
只是把人與人之間的關係電腦化數位化,
上面所有的專有名詞,
你都可以在人與人之間的關係找到相對應的詞或是動作,
例如Layer Architecture就跟公司裡的分層架構很像...
電腦比較笨,
必須把人與人的關係簡化成讓電腦看得懂的規定或規則,
人或許比較聰明,
但是不見得能處理好所有人與人的關係,
因為人與人之間的關係本來就是很難很複雜的...
其實我寫的是人與人的關係,
所以才叫做狂想曲...


**Advanced reading:
TCP: Transport Control Protocol
IP: Internet Protocol
UDP: User Datagram Protocol
Protocol: Some rules for interaction between client and server
End point: The leaf node in the network Client: End point which uses services
Server: End point which provides services

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原本要去睡覺了,
想說看一下Apple網站看可不可以看到先前傳聞的新iPod,
沒想到真的讓我看到了,
Apple第二台採用Flash記憶體的iPod nano(從nano的別名就可以知道它很小),
而且容量是先前iPod Shuffle的四倍,
有2GB和4GB兩種版本,
顏色也比iPod Shuffle多一種,
有黑白兩色,
我想很多之前買iPod Shuffle的人可能會瘋掉,
畢竟越後面出來的機器一定比之前的要好,
看來我要認真存錢啦~~

Copyright © 2005 Apple Computer, Inc. All rights reserved.
不但看到iPod nano也看到新版的iTunes 5,
幾天前才安裝iTunes 4.9版想看看新版本會不會內建新的Quick Time 7,
也如我預期的一樣,
iTunes 5搭配新的Quick Time 7正式中文版,
最讓我驚訝的是iTunes 5有新的介面,
比以前的要更簡單清爽喔!
想換MP3播放器或是想搭配iPod的人可以去下載新的iTunes 5啦!
安裝完的新介面:

Copyright © 2005 Apple Computer, Inc. All rights reserved.



想知道更多關於iTunes 5可以到http://www.apple.com.tw/itunes/download/
想知道更多關於iPod nano可以到http://www.apple.com.tw/ipodnano/
下次再來談Apple成功之道

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這幾天的晚上不想做任何事只想看電影,
還記得小學的時候家裡沒有有線電視,
每個星期六晚上總是全家在電視機前面看台視的百戰天龍
有些人可能不知道什麼是百戰天龍,
其實就是馬蓋先,
那時候超迷馬蓋先的,
然後禮拜天的晚上台視固定會有電影,
也總是全家一起看,
那時候會很期待晚上全家看電影的時光,
後來台視換過很多影集,

像是虎膽妙算,就是不可能的任務前身,
超愛看虎膽妙算的,
那種團隊精神不是現在湯姆克魯斯版能夠比擬的,
除了這些現在還有印象的大概就只剩下天龍特戰隊了吧!
也是很棒的影集,
到國中開始迷上華視的X-file
那時候很少超過十點睡覺的,
很少唸書唸到超過十點,
但是每個禮拜三九點半開始演的X-file卻是唯一一個會讓我超過十點睡覺的節目,
從第二季開始看,
唯一沒看過的大就是第八季吧,
因為台灣竟然沒有電視台願意引進台灣,
我想很多X-file迷一定很失望,
X-file一直陪我到高中畢業,
大學之後就很少看電視了,
可能是陷入網路世界吧!
今天有兩部電影,
一部是HBO的白宮夜未眠麥克道格拉斯主演(我不知道女主角的名字),
一部是Star Movie的神隱少女(看過非常多次了),
其實大部份的時間都是看HBO,
沒有廣告比較有看電影的感覺,
第一次看白宮夜未眠,
我自己也不知道為什麼會是第一次看這部電影,
在我的印象中這是一部很有名的電影,
看完很感動,
不過感動的卻不是裡面的愛情故事...抱歉,好像我很不浪漫,
而是裡面的總統面對競爭對手無聊的口水戰絲毫不想回應,
也看到總統將公私分的很清楚,
即使是從女朋友口中聽到某些對自己不利的消息,
也要求幕僚當作沒聽見,
也看到美國國會為了讓法案通過所作的努力,
一票一票的遊說,
在妥協之中找出對美國最有利的平衡,
這才是民主政治,
我想任何的強勢都不是民主,
雖然說選舉結束了,
有輸家也有贏家,
但是難道支持輸家的百姓他們的意見就不是意見了嗎?
執政者的強勢如果忽視弱勢,
那就是專制,那就是獨裁,
願我們也能走向真正的民主!
真正的自由樂土,
是允許一個人當眾燒國旗示威而不受到任何處罰或韃罰,
如果這樣的言論自由都被保護時,那才是真正的自由樂土!

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太多MSN訊息記錄要整理,
在網路上找看看有沒有工具可以整理MSN訊息紀錄,
結果似乎沒有人跟我一樣,
有好幾台的電腦然後MSN訊息紀錄四散在各台電腦裡,
所以決定自己寫程式來管理我的MSN紀錄,
先前覺得JDOM的效率不怎麼好,
想用SAX來寫,
看了半天發現似乎不怎麼適合我的需求,
馬上用JDOM寫一個測試程式,
然後載入小妹的某各訊息紀錄檔(2.9MB),
原本想說可以休息一下等他跑出結果,
沒想到一下子就跑完了,
哈~既然有這麼好的效率那就不用在考慮什麼,
直接開始規劃要怎麼整理MSN訊息紀錄,
目前的規劃是:
1. 一帳號一專案
2. 可以匯入多個訊息紀錄檔,程式會自動排序並刪除重複的訊息紀錄
3. 每個專案可以選擇單一檔案或是依月日分類
4. 程式可以管理多個專案
5. 可以直接更新現有的記錄檔(將現有的紀錄加到專案中然後從現有的刪除)
由於檔案的命名法則是郵件帳號dbi1463+MD5編碼,
所以檔案的名稱是一長串莫名奇妙的數字,
暫時只能讓使用者填入檔案名稱而不是填入帳號自動算出,
規畫完就開始寫完全忘記自己手上還有其他程式要寫,
一個下午也寫了將近一半,
剩下的就是專案的管理和檔案的讀入,
預計下個禮拜就可以寫完,
到時候會分享在Blog上,
有需要的可以拿去玩,
因此這裡加個問卷調查:
1. 請問你對於MSN訊息紀錄的管理有任何想法嗎?
2. 你有使用過任何工具幫你管理訊息紀錄嗎(MSN Messenger不算)?
3. 如果有,請問工具的名稱:_________

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小婦人的牽手習慣
http://spaces.msn.com/members/Ballecy/Blog/cns!1pWSqexOpGw8bMZl_mSurufQ!291.entry
曾正賢


已婚、未達「知天命之年」的女性,謂之「小婦人」,我個人是這麼定義的。
小婦人出現在一次聚餐的場合,而且這小婦人突來請客之舉,令我百思不解,請客的動機是:「新訓懇親會沒有全家人去看我,帶『鐵牛運功散』給我吃!」,全家人去看我是朋友信誓旦旦的保證,雖然有點不可置信,而小婦人則是朋友的媽媽,朋友的保證在我忘記跟他說懇親日期而導致破局,所以對他們深感抱歉...
聚餐是在上閣屋旗艦店,吃吃喝喝間,小婦人說了一段旅遊時的小插曲,而小插曲是原因僅是一個簡單的小婦人與老公的牽手動作,他們夫婦旅遊全程除了不須要牽手的時間外,其餘在大多數時間都是牽著彼此的手,這個舉動卻引來了同行的遊客的耳語,耳語的內容不外乎是:「她一定不是他老婆」或「這個人一定是情婦」...,耳語傳著傳著當然就傳到了小婦人的耳裡,小婦人先是抱歉的說:「不好意思,讓你們大家誤會了,我們只是一直有牽手的習慣…」,解釋清楚之後,旅途返程時,看到多了幾對牽手伴侶的背影,小婦人無意間成就了幾樁美事。
在這個世代裡,僅僅一個牽手的動作,卻能引發人們的猜疑,人與人之間的關係已然到如此的地步,真是令人嘆惜。小婦人教會了我們4位年輕人,要懂得牽手的習慣,這個如此簡單不過的道理。


這是在曾正賢的網誌上看到的,
很棒的文章所以就偷偷轉載啦...(也不算偷偷,我有留言啦!)
牽手(台語),
老一輩的人都是這樣叫自己的伴侶,
聽起來總是很親切,
不知道有沒有人想過古代人為什麼要這樣叫自己的伴侶嗎?
看到這篇文章的人,
想想看自己上次牽著情侶的手是什麼時候呢?
有時候情感就在這小小的動作傳遞到對方身上,
下次牽情侶的手時,
要用心感覺對方的愛喔!
真是佩服古代人的智慧:牽手。

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語言與程式員
http://www.tenlong.com.tw/Read/readForm.php?i=1
蔡學鏞 / 天瓏資訊圖書書評專欄 / 2005-4-15


小時候,總覺得讀書辛苦。我還記得讀國中時,一度壓力大到提筆寫信給張老師,而且還「把郵票貼成蝴蝶的樣子」(張清芳和張曼娟顯然是copy我的作法)。沒想到這封信被嗅覺敏銳的媽媽截獲,張老師自然無緣認識我這個辛苦的小孩(寫給你的信還在我媽口袋,郵差根本就不會來…)。我懷疑我媽是川島芳子的嫡傳弟子,不然怎麼會這麼厲害?
長大之後,我看看現在的小孩,我覺得他們比我當年辛苦許多,慘的是,效果更差。學的科目雖然變多,但是內容變淺,容易造成「樣樣通、樣樣鬆」的結果。有錢的小孩更努力補習,造成小孩子程度兩極化,分佈狀況呈現施振榮先生的微笑曲線。這種情況下,或者該說是苦笑曲線吧!
現在的台灣小孩很辛苦,光語言就得學好幾個,包括了:


方言
政治人物認為:愛台灣就是要說台語(儘管所謂的台語其實就是大陸福建的閩南語),所以特別在國小加入鄉土語言課程。台灣的小孩要在上課的時候學方言,讀一些「火金姑」之類的詩歌。常常被別人誤認為外省人的我,不禁直呼「好險,我已經小學畢業了!」

英語
這是通行世界的語言,現在又是國際化的時代,所以必須學習好英文,以「和國際接軌」。據說現在小孩流行用文革時代樣板戲的方式演講英文,語言雖異,做作如常。可惜我不讀國小了,不然以我做作的程度,無人能及,肯定是要常常拿英文演講冠軍了。

國語
時代變遷,有時候讓人哭笑不得。例如:台灣地圖躺平,上方是太平洋;國文課本不教國文,反倒要教預防風災;甚至,在台灣連國語都不流行了。但是根據某些政治人物的說法是「餘孽尚存」,所以還是要學習國語,只是腔調已經經過「改良」,不必字正腔圓,不必捲舌,也不需要使用兒化音,現在流行的是台灣腔的國語,越「聳」越道地。讓我很難理解的是,許多人國語明明講得很標準,還會刻意在某些字詞用不標準的腔調,模仿:許純美+董月花+阿扁的口音,這些「倫」「俗」在「素」「粉」奇怪!
方言、英語、國語,不只這些,我知道現在還流行學習「第二外國語」,特別是日文,這股風潮悄悄地延伸進校園,所以有些家長會送小孩去學日文。心機比較重的家長,偷偷摸摸地讓孩子學日文,秘而不宣,免得讓隔壁人家的小孩也跟進。
現在的小孩需要學這麼多語言,程式員也是。程式員已經無法靠著一個程式語言打遍天下了,只熟悉一套語言,根本不足以應付多元化的應用。多語言已經是時勢所趨,連.NET和Parrot這兩個VM平台都標榜跨語言。程式員必須要精通多種語言,互相搭配使用。對於大多數的程式員來說,最好的程式語言組合可能是:


Java與C#
這是最重要的語言,足以應付百分之八十的需求。從PC、PDA、手機、Web Server、企業應用,不管是寫哪一類的應用程式,幾乎都用得到Java或C#。現在的客戶根據被洗腦的方式不同,分成兩派,一派會指定要用Java技術,另一派會指定要用微軟的技術,所以我的觀點是,Java和C#都要會。至於Visual Basic .NET,由於資源比C#少(大多數.NET書籍使用C#語言),而且Visual Basic .NET不會比C#更接近.NET的思維,所以只要學習C#即可,沒有必要同時會Visual Basic .NET和C#。事實上,目前就業市場上,對於Visual Basic的需求比Visual Basic .NET更大得多。

C
這是會長期存在的語言,用來應付百分之十的需求。有時候,在系統開發的過程中,Java和C#無法完全滿足某些功能,這些部分必須用C來實現。這些部分雖然通常不多,但是往往很關鍵,還真是非用C語言不可,別無選擇。

JavaScript
Netscape當初在設計JavaScript語言時,只是著眼於Web Browser的應用,但是經過演化,JavaScript的應用變得非常廣,特別是變成ECMA Script之後,更成為Script語言的霸主。現在許多地方都看得到JavaScript以及其衍生的語言,包括了網頁設計、Flash動畫(ActionScript)、SVG、WAP。我其實很後悔當初沒有早一點學JavaScript,導致我後來在許多地方遇到需要JavaScript時,都會心生恐懼。

C++
C++的重要性遠不如C,因為多數平台或程式庫所提供的API都是C語言介面,而不是C++介面。C++高度的複雜性也會讓人卻步。但是不可否認的,C++還是有一部份的影響力,有些系統是以C++為標準的開發方式,所以C++的編程能力依然值得保有。

Perl或Python(2P)或Ruby或REBOL(2R)
用來應付剩下百分之十的需求。通常用來快速地寫出工具程式。不要小看這類的語言,一旦你熟悉這類語言,許多程式的生產力會提高許多,建議你從此2P+2R語言中挑一個好好學習。我的選擇是REBOL(這真是一個好語言)。
每個語言有她的最佳使用時機,互相搭配,挑正確的語言來做正確的事,才能省下許多功夫:C語言做得到的事,彙編語言都做得到,這個時候我們選擇使用C語言是因為方便;Java/C#做得到的事,C語言都做得到,這個時候我們選擇使用Java/C#是因為方便;Perl/Python/Ruby/REBOL做得到的事,Java/C#語言都做得到,這個時候我們使用Perl/Python/Ruby/REBOL是因為方便。
方便與否,是選擇語言的考量。每個語言設計的宗旨不同、特性不同,都有適合使用的時機。牛刀(殺牛)、菜刀(切菜)、水果刀(削水果)、拆信刀(拆信)、武士刀(砍人),都是刀,但是使用時機和對象就是不一樣。
除了上述的語言之外,程式員也需要會下面的語言,雖然這些語言並非「程式語言」,但終究是語言,且重要性不亞於上述的諸多語言:


SQL
現在用來存取資料庫的API幾乎都是Call-Level Interface,需要以SQL字串當參數。我認為,這才是真正的「餘孽尚存」!

XML
各種新的檔案格式以及高階通訊協定都已經大量採用XML。儘管有些地方可能不見得適合用XML,但是只要用了XML,就會得到老闆的稱許。XML雖然是好東西,但是現在似乎使用過頭了,我對這一點很感冒!

UML
利用UML來將系統設計用圖形的方法表示出來,可以讓大家更方便溝通。如果沒有用UML的notation畫上幾張圖,別人就會覺得你很遜。所以不管是有沒有實際的意義,也不管能不能實際表達出正確的系統設計,UML圖是一定要畫的啦!
下面是TIOBE Programming Community所做的2005年4月程式語言市場需求調查,提供這個排行榜供大家參考:


C - 18.6%




 


Java - 16.981%




 


Perl - 10.197%




 


C++ - 10.191%




 


PHP - 8.724%




 


Basic/Visual Basic - 6.789%




 


Delphi/Kylix - 3.682%




 


SQL - 3.491%




 


C# - 2.820%




 


Python - 2.697%




 


JavaScript - 1.642%




 


SAS - 1.354%




 

為了要具備足夠的生存技能,未來的程式員最好要會Java、C#、C、C++、2P2R、JavaScript、SQL、XML、UML。需要學會這麼多語言,你可能覺得很辛苦,沒關係,你還是有別的選擇。你應該讀過我寫的「程式與香雞排」三部曲吧!我一直大力地鼓吹程式員轉行去賣香雞排,至今依然不改其志。


這是在天瓏書局的網頁上看到的,
寫的相當好的一篇文章,
所以轉載過來,
有做一些排版上得更動,
如果蔡先生有看到請見諒我在排版上的更動!
如果依照上面的需求來看,
我一個人可以滿足66.418%的需求耶^^

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扶植遊戲業 - 政府你嘛幫幫忙 http://www.libertytimes.com.tw/2005/new/aug/15/today-e2.htm

自由電子報
記者王珮華專題報導



儘管國內遊戲業者都體認到,自製能力是產業國際化的唯一出路,但隨著自製遊戲紛紛因為開發進度嚴重落後,台灣遊戲業者也面臨到走向國際市場的強大阻礙,業者認為,自製能力不足與人才不夠有關,當遊戲類股高價光環不再,也很難吸納人才投入,遊戲業的惡性循環似乎很難逆轉。
一度自製遊戲「金庸群俠傳online」風光登上興櫃股王的中華網龍,在3D線上遊戲市場踢到鐵板,第1款自製3D線上遊戲「東方傳說」因更換遊戲引擎,研發進度落後,經過修改後上市,但商機已不等人;華義全力投入的3D線上遊戲「鐵血三國志」,研發至今進入第3年,上市時間則可能延至明年;亟欲提升研發能力的遊戲橘子,大型線上遊戲「仙魔道」已延遲1年,年底是否如期上市也很難說。
就因為自製遊戲面臨開發瓶頸,代理與自製產品銜接也出現斷層,部份廠家甚至面臨全年只有1款新品上市的窘境,導致去年國內電腦遊戲產值成長率,也創下2%的新低,近來遊戲業者大多絕口不提自製遊戲進度,「深怕說了又跳票!」一位遊戲公司老闆面露靦腆的表示。
「人才不足,是台灣遊戲業者最大的問題。」遊戲橘子執行長劉柏園指出,國內線上遊戲研發缺乏工業化與專案管理能力,經驗豐富的國際廠家,將遊戲拆作幾個部份,分工之後再加以組裝,「日、韓廠商對產品進度的掌握,甚至連幾月幾日上市都能精確掌握。」台灣遊戲人才不足,經驗不夠,也就導致研發過程狀況連連。
儘管政府已經投入人才培訓,但著重速成的訓練,對業界幫助不大,「希望能將遊戲研發相關的訓練納入正規教育,搭配科技役與數位內容育成中心的協助,讓有創意的人都能以較低的成本發揮所長。」劉柏園有感而發,但是根據統計,國內線上遊戲市場,韓國遊戲佔有率達7成以上,在中國將遊戲視為「民族文化工業」的政策下,中國廠家自製遊戲也開始往台灣市場探路,台灣遊戲業先天缺乏廣大市場,後天政策扶植又無法搔到業界癢處,如何啟動正循環,有賴業者與政府的智慧。


遊戲業卡關 - 營收股價慘 http://www.libertytimes.com.tw/2005/new/aug/15/today-e1.htm
押寶在遊戲股的投資人,近1年來恐怕都灰頭土臉,由於台灣市場接近飽和,中國市場又看得到吃不到的情況下,遊戲軟體類股營收大幅滑落,多檔個股股價跌幅達3到4成,很難想像線上遊戲當紅之際,就連現任金管會主委龔照勝,當年都曾進場買遊戲類股。
根據資策會市場情報中心(MIC)的統計,93年台灣電腦遊戲市場產值,僅較前年成長2%,創下線上遊戲進入市場以來最低的成長率,一度帶動遊戲產業高度成長的線上遊戲,成長率也只有5%,MIC並預估,由於今年上半年推出遊戲反應不如預期,今年國內電腦遊戲市場產值僅較去年成長7%,產值要破百億元,可能得等到明年。
國內遊戲市場產值連續2年陷於谷底,遊戲類股的股價也一樣抬不起頭,最早掛牌的純遊戲公司智冠,股價一度飆高198元,營運最輝煌的92年,每股淨利達11.77元;引領線上遊戲風潮的橘子,91年掛牌後股價一度衝上197元,當年每股盈餘達7.51元;智冠子公司中華網龍,掛牌興櫃時的承銷價達320元,上櫃後一度也有118.5元的身價,但這樣的榮景在韓國遊戲坐大之後,轉型自製遊戲的過程中並不順暢。
MIC分析師林于勝指出,市場低迷,主要原因在於業者由代理轉自製碰到困難,去年多款自製遊戲多數延後上市,業者營收銳減。另外,搶進中國的遊戲業者,也因為中國的保護主義,不得不降低在中國經營的深度。
由於遊戲類股當初創天價,部份也來自於中國概念的發酵,但在中國政府限制外資介入遊戲營運與遊戲通路後,最早耕耘中國市場的智冠,改以授權經營來爭取中國商機,就連想利用台商對中國市場的熟悉度,與台商合作進入中國的日韓遊戲業者,最近也投向中國本土廠商的懷抱,智冠放棄「仙境傳說online」中國代理權、大宇資與日本Sqaure-Enix的中國合資事業拆夥,都是例證。
「2年前,台灣遊戲業者曾信心滿滿地相信,能夠搶下中國市場大半江山,但2年後環境變遷,台灣廠商反而落在中國同業之後。」遊戲橘子執行長劉柏園不勝唏噓地說,而且遊戲廠商的核心競爭力在產品,畢竟韓國廠商不可能扶植培養台灣業者。「中國,台灣業者去不了;日、韓,台灣業者進不去!」這是智冠總經理王俊博的評論,可以說十分貼切地描述了台灣遊戲業的困境。


自己的感想
雖然說有政府的扶持及幫助可以加速一個產業發展,但是請這些遊戲廠商憑良心說說,對於台灣的相關科系他們又做了什麼幫助,人才不足?這可以算是理由嗎?為什麼這些廠商肯把大把大把的錢拼命往大陸砸成立研發中心,卻不肯把錢投入校園成立研究單位呢?遊戲是一個很特別的產業,不屬於任何一個科系,但是卻有需要許多科系的支援,台灣的遊戲輸在哪裡?就我自己的觀察:
缺乏史詩班的劇情
就單機遊戲而言,至今沒看過幾款大作的劇情是上得了檯面的,頂多仙劍奇俠傳挾持著兩岸華人的支持,堆出那我連看都看不下去的連續劇,那些甚至撐不到十小時的遊戲,更別說什麼劇情了,很多遊戲廠商號稱三、四十小時的遊戲在玩家眼中根本是十小時的小兒科,劇情單調,很多人沒玩完就大概猜的出整個劇情的架構,即使廠商在中間增加一些意外性,跟玩家猜測的劇情也是八九不離十。日本是最晚加入網路遊戲的市場,對於精緻度高的日本來說,網路遊戲的開發要比單機遊戲難非常多,一個號稱大作的遊戲,動不動就要八、九十個小時的劇情,即使台灣的玩家再厲害也要三、四十小時的時間才可能玩完,這對一家遊戲公司的成本是很高的,更何況網路遊戲基乎沒有生命限制,能把玩家鎖在遊戲裡才能賺到錢,那劇情的豐富性就不只八、九十個小時了,甚至要上百個小時的劇情才能留住日本挑剔的玩家,所以日本的廠商遲遲不願意投入網路遊戲市場,反觀台灣是最早加入網路遊戲市場的幾個國家,就還是沒注意到這點,總是拿些不成材的小菜唐塞台灣的玩家,好玩的是大部份的玩家卻依然沉迷在沒什麼劇情的網路遊戲上,整日打怪,台灣的遊戲廠商也因此不求進步,對於習慣日本精緻遊戲的玩家,對於這樣的現象也只能搖頭,繼續捨棄台灣遊戲玩日本遊戲。
缺乏精緻度
精緻度的展現可以在很多地方,產品包裝盒、整體美術、劇情還有內容,像我曾經跟某遊戲公司抱怨過好幾次,台灣電腦的DVD光碟機已經這麼普及了,為什麼到現在還是堅持推出四片光碟的產品,安裝途中要球玩家換片是很好玩的一件事情嗎?現在到還好,用比較小的CD盒就可以收納四片光碟,因此還可以擺在家中的CD收納櫃,早期用的CD收納盒根本擺不進去,吵了這麼久了,還是一樣四片光碟,我想最主要的原因不是廠商所謂讓沒有DVD的玩家也可以玩這麼不可思議的理由,我想主要的原因還是想守著CD上成熟的防拷技術。精緻度還可以從哪裡看出來?包裝盒,有買PS2遊戲的玩家應該都不覺得PS2的包裝盒佔空間吧!台灣的遊戲包裝盒實在不敢領教,大大的盒子,裡面除了遊戲光碟和薄薄的一本說明書外,實在找不出為什麼需要一個大大的包裝盒,如果說這麼大的包裝盒,應該要讓我們感覺到裡面是塞滿東西的,可是卻不然,拿出遊戲和說明書後,包裝盒其實就可以丟掉了。
程式、測試人員不足
幾乎每家遊戲廠商的程式設計師,在遊戲出貨前的兩個月內幾乎都是不眠不休的,早午晚餐都在公司吃不說,睡袋帶到公司睡更沒什麼大不了的,這是為什麼?當然是程式設計師不足,可是真的是因為台灣沒有人才嗎?我想並不是,而是遊戲廠商的另外一個問題導致找不到人,資金不足,過低的底薪讓許多程式設計師不想進入遊戲公司,而且專案分析師往往也高估一個程式設計師的能耐,因此工時的規劃總和現實出現非常大的落差,一個需要二人各二十工時的專案,在台灣可能只有一個人做,因此程式工程師在台灣加班是稀鬆平常的小事。程式都趕在出貨前寫完,更別提完整的測試了,反正遊戲推出後可以跟微軟一樣推出修正程式,不需要趕在出貨時把Bug給修乾淨,雖然讀過資訊工程的人都知道,沒有一個程式(遊戲)是Bug Free的,但是每個程式應該通過一個最基本的測試需求,一般的電腦遊戲到還好,可以安裝修正程式,想請問台灣的遊戲廠商,如果你的遊戲是在PS2上跑的,如何安裝修正程式?難不成請玩家買金手指嗎?
資金不足
說到這點幾乎是每家遊戲公司的痛,台灣遊戲的製作成本大約兩千萬上下,好一點的遊戲可能有五千萬,但是很少有製作成本破億的,如果說短短兩個小時的電影,成本都以破億美金計算,請問十幾個小時甚至二十幾個小時的遊戲,為什麼成本沒有破億台幣呢?也因此我們可以看到粗造的3D場景,缺乏主體性的美術設計,錯誤百出的程式,或許廠商會抱怨說公司的資本就這麼多,不可能投入這麼大的資金去開發,拿日本遊戲公司Square來說,太空戰士是巨作也是救命作,早在太空戰士之前,Square只是一家小公司,大多靠18禁的遊戲支撐公司的經營,而他們也知道這樣下去公司遲早會倒閉,於是他們決定推出可能是他們的最後一款遊戲:太空戰士,玩家都知道太空戰士的原名是Final Fantasy,應該翻譯成最後的幻想,而確實這部作品在當時是Square公司最後的幻想,因為他們投入公司所有的資金,完成了這部巨作,也救活了這家公司,Square也不是就這樣一路風順,在任天堂推出幾款大作後,Square也因為後續作品不佳陷入財務困難,加上Sony Playstation推出,任天堂的市場衰退,連帶使Square失去舞台,不過就在最艱難的時候,Square在PS上推出號稱全日本銷售排行永遠第二名(第一名是勇者鬥惡龍)的太空戰士VII,又再次救活Square,那時的日本可以說家家戶戶都有PS,而問買PS的玩家,很多人都是說因為要玩太空戰士VII所以買PS。如果說一家要倒閉的公司,都能投入全部資金開發巨作,為什麼台灣的廠商不能呢?
缺乏產學合作
之前說過遊戲是一個特殊的產業,需要美術、音樂、音效、劇本以及程式,這些都是跨領域的東西,如果說要學校成立一個遊戲設計系,那是絕對不可能的,因為找不到在各個方面都擅長的學生,學美術或音樂的人對電腦根本一竅不通,而寫程式的人聽聽流行音樂就不錯了,請他們創作音樂根本比解NP還難,所以與其成立遊戲設計系,不如找多所學校,跨系整合合作還比較實際,等政府補助或是協助都比不上自助,其實遊戲廠商可以用產學合作計畫的方式,長期投資學校培養自己的人才,比起人才培訓中心兩三個月的集訓特訓來的應急人才有用,美術需要天份,不是人才培訓中心兩三個月就培訓的出來的,音樂也需要天份,劇本更不用說,即使是程式設計,大學完整的教育都不見得培訓的出有能力的程式設計師,更別說兩三個月的訓練能培養出一個程式設計師了。訓練需要時間,大學加上研究所六年正是相當足夠的時間,廠商若能和學校合作,我相信一定能培養出優秀的人才。日本任天堂公司就是一個相當好的例子,任天堂在日本成立遊戲專業學校,注意是學校不是一個系,在那個學校裡培育任天堂需要的程式、美術、音樂人才,更培養製作人,那絕對不是一個系就能完成的,在資金不足的台灣,成立一所學校幾乎不可能,找學校合作才是首善之道!


想到自己想進入遊戲界,
面對這樣的環境,
實在有很多話想說,
沒想到一寫就這麼多了,
希望台灣的遊戲公司能撐到我退伍...
P.S. 自由時報的記者請專業一點好嗎?
連Square-Enix都能打錯成Squre-Enix,
之前職棒簽賭案的報導出現「誠泰戴龍水」這樣的笑話已經讓人啼笑皆非了,
這樣嚴重的錯誤實在不該出現,
不知道你們自己「自由時報」四個字會不會打錯啊!

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http://spirit-du.blogdrive.com
好像有點過分
在別的地方公布別的部落格
不過我實在沒有氣力維護兩個以上的部落格
可能的話
我連愛小的日記都會停掉...(幾乎沒在寫)

dbi1463 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

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